LA HISTORIA TRADICIONAL
     
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                              Nigromancia

 

Nivel 1

 

El sistema: La vision

Un rollo de Percepcion + Ocultacion  (dificultad 8) es necesario usar este poder. Esto incluso puede hacerse a vampiros extinguidos o no) para ver la ultima cosa ellos vieron antes de que ellos se murieran (pero la dificultad es 10). El numero de exitos indica cuunto es sabio sobre eso que el sujeto vio y oye en ese momento. Este poder no puede usarse en vampiros que han localizado Golconda. 1 exito ~ UN sentido de como el asunto se murio, o lo que lo causo;  2 exitos ~ Vea lo que pasa por los minutos antes de la muerte; 3 exitos ~ Vea y oiga lo que paso por los minutos antes de la muerte;  4 exitos ~ Vea y oiga lo que pasó a  un medio una hora antes de la muerte;  5 exitos ~ Completamente entienda todo lo que paso a  una hora antes de la muerte

 

Nivel 2

 

El sistema: convoque el espi­ritu

Los requisitos para convocar--sepa el nombre del espi­ritu, tenga alguna persona u objete en el cuarto con una conexion personal al espi­ritu. El Vampiro debe hacer un rollo de Percepcion+Ocultacion  (el igual de dificultad a la Fuerza de voluntad del espi­ritu) si el espi­ritu no desea ser convocado. El numero de exitos indica como claro el contacto es. Para cada pregunta preguntada, ruede uno se muere para cada uno convocando el exito--por lo menos un exito en este segundo rollo se necesita mantener el contacto mucho tiempo bastante para conseguir una respuesta.

 

Nivel 3

 

El sistema: compela

El carácter debe hacer un rollo de Manipulacion + Ocultacion (la dificultad de la Fuerza de voluntad del espi­ritu). El numero de exitos indica el grado de mando, como sigue: El remiendo--el espíritu se enfurece y ataca el caracter;  El fracaso--el espi­ritu es libre partir si desea. Un espi­ritu hostil puede atacar el caracter antes de partir.; 1 exito--el espe­ritu se compele permanecer y refrenar de;  atacando cualquier criatura sin el permiso del caracter;  2 exitos--el espi­ritu se liga para permanecer apaciblemente, y contesta cualquier pregunta veri­dicamente;  3 exitos--el espi­ritu se liga permanecer apaciblemente y contestar veri­dicamente y totalmente--ninguna verdad a medias, ninguna cosa saliendo no dicho.; 4 exitos--el espi­ritu se liga permanecer y contestar, y para realizar cualquier tarea las demandas del caracter. Si involuntario, puede hacer un trabajo malo o intencionalmente puede interpretar mal las instrucciones.; 5 exitos--el espi­ritu se liga para obedecer la palabra y el intento de los ordenes del caracter al mejor de su habilidad.

 

Nivel 4

 

El sistema: Frecuentando,

Un rollo de Manipulacion + Ocultacion (la dificultad es la Fuerza de voluntad del espíritu si es involuntario, o 4 si quiere quedarse) lo guarda en el mundo del vivir durante un di­a por el exito. Durante ese tiempo, no es necesario rodar para la separacion de contacto como descrito bajo el Espi­ritu del Citatorio (3 Necromancia Nivelados).

 

Nivel 5

 

El sistema: el hurto del alma

 Un rollo de Manipulacion + Ocultacion  es necesario (la dificultad es la Fuerza de voluntad de la vi­ctima si es involuntario). Una vez el alma deja el cuerpo, el cuerpo deteriora, y la vi­ctima debe gastar un punto de Fuerza de voluntad para devolver al cuerpo o dado.

 

   

 Dominacion

 

Nivel 1

 

El sistema: ordene a la mente cansada

El caracter debe hacer a un Manipulacion + Intimidacion rodar y debe dar un un palabra orden. (La dificultad de la Fuerza de voluntad del blanco). Mas exitos obligan al blanco actuar con el vigor mayor.

 

Nivel 2

 

El sistema: esmerase

El jugador debe rodar Manipulacion+ Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de voluntad del blanco). El numero de exitos determina que bien la sugerencia se implanta. Con menos de tres exitos, el asunto no puede obligarse a hacer algo que parece extraño a ella. El sujeto podri­a caminar fuera, pero es improbable pretender ser un pollo. Con menos de cinco exitos, la sugerencia es eficaz a menos que considerandolo pondri­an en peligro el asunto. Un hombre de negocios no escoger una lucha con alguien, pero un guardian quiere en un latido del corazon. A cinco exitos, casi cualquier clase de orden puede hacerse.

 

Nivel  3

 

El sistema: La mente olvidada

 El jugador rueda Ingenio+ Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de voluntad que tasa del blanco) y entonces consulta la mesa siguiente para ver cuanto puede hacerse a la memoria ¦1 exito Memoria perdida del asunto dura pero un dia ; 2 mayo de exitos quita, pero no; altere la memoria;  3 mayo de exitos hace las alteraciones ligeras a la memoria;  4 mayo de exitos altera o quita la escena entera de la memoria de asunto;  5 exitos que pueden reconstruirse peri­odos Enteros de la vida de asunto.

 

Nivel  4

 

El sistema: condicionando

El jugador debe rodar Carisma +Liderazgo (el diffi es la Fuerza de voluntad de blanco). Condicionar es una accion extendida. El STer determinara en secreto que cuantos exitos se requieren, y guarda huella de cuantos se gana. Ti­picamente entre 5 a 10 veces el Autodominio del asunto se requiere. El jugador solo sabra si un blanco es substancialmente Condicionado a traves de la actuacion. El asunto se vuelve Dominado tan completamente que la presencia del vampiro, permita el solo ojo avisar, ya no se exige mantener el mando absoluto. al hace exactamente como al que se dice con tal de que al estar dentro del Tiro a la cabeza de su amo. Ningun rollo del orden es necesario a menos que el asunto no puede ver el vampiro en absoluto. Aun cuando un rollo del orden se falla, todavi­a es probable que el asunto lleve a cabo parte de los ordenes dado. Adicionalmente, otros encontraran el asunto mas difi­cil de Dominar como Condicionar los aumentos otros' las dificultades por dos (a un maximo de 10).

 

Nivel 5

 

El sistema: Posesion

Para Poseer otro individual, un caracter debe despojar completamente lejos la Fuerza de voluntad del blanco. El dos cuadrado fuera de en un rollo opuesto; la Fuerza de voluntad de los rollos sujeta mientras el Poseedor rueda el Carisma + la Intimidacion (la dificultad de 7 para ambos). Para cada exito el asaltador obtiene encima de los otros exitos totales, el blanco pierde un punto de Fuerza de voluntad. Una victoria por el asunto prolonga el forcejeo nada mas que, para cada exito le proporciona los dados tantos extras para rodar en el proximo giro. Un remiendo por el asaltador, sin embargo, hace el asunto permanentemente inmune a un caracter Domine los esfuerzos.

 

Potencia

 

1 exito automatico en un rollo de Fuerza y 1 dados Automaticos de rollos de daño que involucran reyerta o refriega; 

El sistema: El caracter esto estando en Potencia le proporciona los exitos automaticos en casi cualquier rollo de Fuerza--un exito automatico por tasar el punto. Asi ella puede tener exito a lo sumo que la Fuerza rueda automaticamente sin necesitar hacer un rollo a al  En la refriega y peleandose el combate, los exitos automaticos cuentan con el rollo de daño.

 

 

 

 


DOMINACION

 

 


NEGROMANCIA

 

 


POTENCIA

 
   
 

Nessuno Fuorisesce Della Morte